sábado, 14 de noviembre de 2009

SESIÓN 16: JCLIC & HOT POTATOES





Esta vez tuvimos oportunidad de conocer dos herramientas que permiten la creación de software educativo de muy fácil acceso,descarga y uso: JClic y Hot Potatoes.

La primera herramienta, JClic, se define como un conjunto de aplicaciones que permite realizar diversas actividades como: Rompecabezas, crucigramas, ejercicios de texto,etc. En este sentido, tiene un uso similar a Hot Poatatoes, pero lo que caracteriza a JClic es el hecho de que las actividades no se encontrarán aisladas,sino qeu formarán parte de todo un proyecto.
Los proyectos de JClic pueden descargarse en una biblioteca de proyectos, pero no se almacenan en el disco duro.

HOT POTATOES.

Hot Potatoes es otra herramienta de software educativo que permite la creación de actividades en línea. hOT Potatoes consta de 6 aplicaciones:
- JCloze
- JQuiz
- JCross
- JMatch
- JMix
- The Masher

Estas aplicaciones permiten la creación de diversos tipos de ejercicios: Cuestionarios de opción múltiple, ejercicios tipo Cloze, Relación de columnas,etc.
Crear actividades utilizando esta herramienta no es difícil, aunque sí requiere un poco de práctica y familiarizarse con la manera en que funciona la creación de actividades.

En lo personal me pareció muy interesante que se nos sugiriera visitar Hot Potatoes,pues es el software que utilizaré en mi trabajo final.

SITIOS:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/

jueves, 5 de noviembre de 2009

SESION 15: Planes de uso de los programas de cómputo educativo según el Mtro. Gándara

Enseñar es una actividad mediante la cual pretendemos que otra persona comprenda una noción o concepto, desarrolle habilidades, destrezas o actitudes; para lograr esto el docente se vale de estrategias, métodos y recursos los cuales tienen el propósito de facilitar el proceso de aprendizaje.
La necesidad y exigencia de diversificar el proceso de enseñanza justifica el empleo de recursos tecnológicos como son los programas de cómputo educativo, pero no basta con llevar la tecnología al aula, esta situación deberá llevar consigo una planeación estructurada para que el objetivo de aprendizaje se cumpla con eficacia.
En este sentido el Mtro. Manuel Gándara propone ciertos lineamientos que deben considerarse antes de emplear un recurso tecnológico como medio de aprendizaje. Los elementos que se proponen son: Caracterización de la población meta, requisito indispensable ya que antes de cualquier curso es necesario conocer a la población con la cual se trabajará ya que esto nos permite preparar el curso de forma adecuada. Objetivo o propósito educativo, elemento primordial porque sin una meta específica no se sabrá que es lo que se pretende lograr, Modalidad y orientación de uso, situación que nos permite determinar quién y cómo se empleará el recurso, selección del software a emplear, este deberá estar acorde a las instalaciones con las que se cuenta así como responder al objetivo de aprendizaje, requerimientos técnicos, deberá tenerse en cuenta los elementos técnicos que nos permitirán poner en funcionamiento el recurso, así como los requerimientos de espacio e instalación, y algo básico para que el recurso cumpla con su cometido es el plan de sesiones en donde se deberán considerar actividades antes durante y posteriores al empleo de los recursos.
A partir de la experiencia personal podemos constatar que llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje considerando los elementos propuestos por el Mtro. Gándara redunda en una enseñanza libre de improvisaciones.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14: EVALUACIÓN DE SOFTWARE


EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Tras visitar los diferentes sitios que, en diferentes enfoques abordan la evaluación de software, podemos ver que todos comparten el concepto del usuario como eje central del que debería partir un software efectivo y que pueda considerarse bien diseñado.

El concepto de usabilidad está presente como característica fundamental de un software efectivo en todos los sitios visitados. Al parecer, muchos desarrolladores de software se concentran más en aspectos tales como un diseño estético,o consideraciones técnicas, pero olvida lo fundamental: Pensar en aquellos que harán uso del producto final de su trabajo. Esta situación aplica no sólo para el software educativo, pude observarse, como Tog menciona, hasta en los objetos que usamos diariamente,como un iPod, o en procesos que realizamos con frecuencia,como llenar un formato de resgistro.

Parte de la conclusión a la que podemos llegar es que mientras más simple y claro sea el uso de cualquier herramienta, más se refleja el buen trabajo de su diseñador. Estamos acostumbrados a creer que cuando no manejamos con facilidad algún programa o aditamento, es porque nuestra capacidad no es buena, sin pensar que quizás el diseño mismo de aquello que pretendemos usar no es 100% adecuado.
La evaluación permite,por lo tanto, detectar aquellos puntos que demeriten la usabilidad del software, para así trabajar en ellos, mejorar y lograr que quien acceda al software lo use, y no lo padezca.

SITIOS:
http://www.jnd.org/

http://www.useit.com/

http://www.asktog.com/

http://www.sensible.com/

miércoles, 21 de octubre de 2009

SESIÓN 13:DISEÑO CONTEXTUAL


Esta sesión tocó un muy importante punto en la introducción de las TIC's en el aula: La importancia de tener siempre en mente los usuarios a quienes va dirigido el proyecto a desarrollar. En este sentido, el diseño contextual es muy importante, pues parte de la exploración de las necesidades y características de aquellos que utlizarán algún proyecto que involucre el uso de herramientas tecnológicas.
Aún cuando el diseño contextual es un concepto más estrictamente ligado con el desarrollo de software educativo, tener siempre en cuenta a los usuarios de algún proyecto es primordial también en el uso de material ya existente.

Esta semana, y con relación a este tema, exploramos los siguientes sitios:

DON NORMAN'S WEBSITE:Este website muestra las ideas de este profesor e investigador,cuya característica principal es abordar el diseño desde un enfoque social.Habla de tecnología centrada en los humanos, concepto que liga con el de jnd (just noticeable difference), que define como el mínimo cambio que puede hacer una diferencia, sin ser en ocasiones notado. Él pretende hacer la diferencia en pos de una tecnología amigable y apropiada para el beneficio humano.
SITIO: http://jnd.org/jnd.html

IN CONTEXT

Este sitio ofrece sus servicios de diseño contextual a diversas compañías (algunas de ellas muy reconocidas), ayudándoles a dar a suvez, un servicio eficaz a sus clientes basándose en una investigación de sus perfiles y aqullo que necesitan. De un modo muy curioso, la página recomienda a las compañías nunca preguntar al cliente qué es aquello que necesita.
SITIO:http://incontextdesign.com/


COOPER

En este sitio, al iguyal que en el anterior, también encontramos una compañía dedicada al diseño contextual. Es muy atractivo el hecho de que mencione a sus clientes el hecho de que su apoyo para desarrollar proyectos comienza con un diseñador, y no con un vendedor.
SITIO: http://incontextdesign.com/

PARA PENSAR...
Es común saber de grandes proyectos que en un inicio parecen tener el potencial de lograr un cambio importante,o prometen grandes beneficios, y al final, eso nunca ocurre, y tenemos materiales sin usar, proyectos sin arrancar y espacios sin aprovecharse, como producto de una mala planeación inicial. De aquí la importancia del diseño contextual.

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA: SESIÓN 12



Esta semana la sesión estuvo enfocada principalmente en el tema de la robótica. Dentro del terreno educativo,encuentro una similitud entre esta rama del cómputo y la de la simulación en el sentido de que ambas pueden ser herramientas que permitan al alumno aplicar sus conocimientos en un contexto real, aún dentro de la propia aula o contexto educativo en el que se encuentre. Esto, asu vez, resulta también benéfico para el docente, pues en ocasiones encontrar el vínculo entre la escuela y la vida fuera de ella no es tarea fácil.

En esta ocasión exploramos distintos sitios, el primero de ellos, MINDSTORMS, es un sitio de la compañía LEGO que presenta software y hardware(NXT) dedicado al desarrollo de robots, con fines académicos.MINDSTORMS es el nombre de un programa mediante el cual la compañía LEGO ofrece recursos educativos y entrenamiento a profesores, con el fin de introducir la robótica en la educación a varios niveles.El otro sitio LEGO que visitamos,en el cual encontramos varios juegos con diferentes temáticas en los que los personajes de LEGO son protagonistas.



Tuvimos también la oportunidad de visitar la página de NILabVIEW, un programa de programación utilizado principalmente por ingenieros y científicos para diseñar sistemas usando gráficos a manera de diagramas de flujo. A diferencia de las páginas de logo, éste sitio da una impresión mucho más especializada y técnica.

Creo que muchos de nosotros pensamos en una cuestión muy lejana cuando escuchamos el concepto de "robótica", sin embargo, este ámbito se encuentra en amplio desarrollo y cada vez está presente en más aspectos de la vida cotidiana. Hemos escuchado que instituciones educativas como el Politécnico y la UNAM trabajan ampliamente en este campo, incluso desde el nivel bachillerato, en donde los alumnos han incluso sido campeones en competencias internacionales de robótica,lo cual nos habla de un franco desarrollo de esta disciplina.



SITIOS CONSULTADOS:
http://mindstorms.lego.com/
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
http://www.ni.com/labview/
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

miércoles, 7 de octubre de 2009

SCRATCH & LOGO

Fué divertido explorar estas dos herramientas, especialmente la herramienta Scratch.

La herramienta LOGO permite manipular una figura por medio de diferentes comandos. En el caso de este simulador pude realizar muy bien algunas tareas, pero no todas. No me tomé demasiado tiempo explorando el simulador, me queda aún pendiente una revisión un poco más profunda de los diferentes comandos. Seguramente con tiempo y práctica el uso de este simulador puede irse perfeccionando. Al ir manipulando los comandos pensé mucho en el porqué los videojuegos resultan tan atractivos para los niños y adolescentes, pues explorando estos simuladores se pasa el tiempo y realmente te atrapa la actividad.

El simulador SCRATCH me resultó más fácil de usar.Esta herramienta tiene un diseño muy atractivo y me divertí mucho utilizándola. En mi opinión tiene una plataforma más amigable.Debo decir que en gran parte entendí más rápidamente y disfruté más el uso de este simulador gracias al tutorial que truvimos disponible en la plataforma de la Maestría.

PRACTICANDO LA SIMULACIÓN: STAGE CAST & NET LOGO

La simulación es una herramienta que en el ámbito escolar puede perfilarse como un recurso que apoye la obtención de aprendizajes significativos, al promover la reflexión y la capacidad para la adecuada solución de problemas.
Nuestra experiencia con los sitios Stella y Netlogo nos permitió experimentar brevemente el uso de los simuladores.

En el caso del primer sitio, donde el reto era lograr que una estrella brincara otras dos, nos encontramos con la sorpresa de que a pesar del que la experiencia al final resulta lúdica y el resultado muy vistoso, la tarea no es en realidad sencilla. La primera dificultad la encontramos al intentar descargar el programa, por alguna razón no fue del todo sencillo. Una vez superada esta primera dificultad, el ambiente amigable del sitio nos hizo pensar en una tarea muy sencilla por realizar. La labor de hacer que las estrellas siguieran la secuencia que queríamos fue sencilla sólo después de descubrir el procedimiento correcto, que no fue algo que lográramos al primer intento.Lo curioso es que una vez logrado el efecto deseado, coincidimos en que nos quedamos con ganas de más, pero esta versión de prueba sólo permite la tarea asignada. Ante esto descubrimos que con todo y sus dificultades la tarea resulta motivante.

En cuanto al sitio Netlogo, ambas tuvimos menos dificultades para descargar y manipular la herramienta. A pesar de que la presentación y formato parecen menos lúdicos que el sitio de las estrellas, la tarea a realizar es bastante clara y el manejo de las variables resulta en datos muy interesantes. Al platicar sobre esta tarea, la vimos como un posible apoyo muy valioso para estudiantes adolescentes.

Al final concluimos que estas herramientas de simulación resultan muy motivantes. Si bien la labor no es sencilla, la simulación puede ser un elemento que motive el pensamiento reflexivo en sus usuarios. Para nosotras la experiencia fue agradable, pero también representó un reto, sobre todo considerando que lo que manejamos fue solamente una tarea muy básica, imaginamos que crear otoro tipo de tareas más elaboradas debe ser una actividad bastante extenuante. Sin embargo,como comentamos al principio, una bondad de este tipo de actividad es el fomento al aprendizaje significativo, así como proveer al estudiante con una ventana hacia una tarea que podría enfrentar en el mundo real.

domingo, 27 de septiembre de 2009

SESIÓN 9: SOBRE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA.

Hoy en día la educación en línea está ganando terreno como una alternativa para muchas personas interesadas en seguir una formación académica pero que por diversos motivos y limitaciones de tiempo y distancia, no pueden acudir a un centro educativo a tomar clases de manera presencial. La aparición de esta modalidad educativa ha motivado el desarrollo de programas, recursos e ideas que puedan hacer de ella una opción efectiva para el aprendizaje.

Existen diferentes modalidades de este tipo de educación. En todas ellas es evidente que detrás de su desarrollo existen bases pedagógicas que promueven el aprendizaje autónomo. Ésta es una característica que comparten todas las instituciones que ofrecen educación en línea. Las bases pedagógicas subyacentes en el desarrollo de la educación en línea están evidentemente enfocadas en el aprendizaje autónomo, en una construcción personal del conocimiento. Podemos observar que al alumno a distancia se le ofrecen bases y una guía que lo llevará a un objetivo, asi como los materiales que debe consultar, sin embargo, este tipo de educación se caracteriza por motivar al alumno a una búsqueda propia, a su ritmo y bajo su responsabilidad.

El alumno que accede a la educación en línea desarrolla habilidades tales como la investigación, la autogestión, va "aprendiendo a aprender" de una manera lo más independiente posible.Si bien es cierto que el alumno desarrolla una gran independencia, no considero que el llegar a la autoinstrucción sea un fin obligado de la educación en línea. Esto es evidente si consideramos que en este tipo de cursos siempre existe el apoyo de un tutor y/o un asesor, así como recursos tales como foros, wikis y mensajería que permiten que el alumno no se encuentre solo, que encuentre tanto apoyo y guía como colaboración. Es posible que algún alumno con habilidades sobresalientes se acerque a la autoinstrucción, sin embargo, como antes se mencionó, los cursos a distancia y su dinámica no ponen de manifiesto que la autoinstrucción sea un fin obligado.

Algo que puede observarse también en los sitios dedicados a promover algún aprendizaje en línea, es la gran diversidad de actividades y objetos de aprendizaje que utilizan. Estos recursos pueden constituir una muy innovativa herramienta para el alumno, o un gran retroceso en cuanto a la forma de educar,dependiendo de la tarea que el alumno debe realizar, y la manera en la que el objeto de aprendizaje plantea el camino hacia dicho conocimiento. Es muy importante que las personas involucradas en el desarrollo de los ya mencionados objetos de aprendizaje tengan en cuenta que el simple hecho de llevar a cabo una tarea en línea no implica que ésta sea innovadora, efectiva o significativa. Muchas veces es posible encontrar tareas muy mecánicas y que no demandan una tarea de reflexión real.

La educación en línea tiene aún muchos retos por resolver. Sin embargo, su avance muestra un ritmo que indica que poco a poco esta modalidad se convertirá en una opción cada vez más efectiva y accesible de formación académica.

domingo, 20 de septiembre de 2009

RECURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Existen diversos recursos que posibilitan llevar a cabo la educación en línea. A continuación presentamos uno de ellos, así como una pequeña descripción de su empleo pedagógico y un instrumento para evaluarlo.

Foros. Esta aplicación Web da porte a discusiones u opiniones en línea sin necesidad de que los participantes estén conectados simultáneamente. En este sitio el docente invita a alumnos a discutir o compartir información acerca de una temática. Para que esta estrategia sea útil al docente éste junto con los participantes deben preocuparse por la calidad de los textos tanto en contenido como en redacción, ortografía, gramática y otras características del lenguaje escrito, teniendo este tipo de usuarios un especial énfasis en corregir a los chaters o el lenguaje corto de Internet. El moderador introduce el tópico a discutir generalmente en forma de pregunta, su función es la de estimular y guía las participaciones de los alumnos. Al finalizar emitirá las conclusiones y cierre de la discusión. Para participar en un foro, se recomienda haber realizado una investigación previa o la lectura de textos que dan apertura al participante para expresarse con soltura. La calidad de las participaciones en el foro dependerá de las indicaciones previas que el docente haga a los alumnos. Por ejemplo se puede sugerir: emitir una participación fundamentada en un texto sugerido, ligar un comentario al de otros participantes, realizar aportes propios, a través de las participaciones construir un producto en equipo, etc.
La ventaja que presenta es que los mensajes aparecen organizados según la línea temática y presentan las ramificaciones en cada línea o según el autor o fecha de recepción. El profesor puede crear tantos foros como espacios de comunicación se requieran en el grupo.

INDICADORES PARA EVALUAR UN FORO
1. Las ideas y argumentos expuestos son claros y coherentes.
2. Los argumentos presentados son construcciones de juicios propios.
3. Fundamenta sus aportaciones en los textos o materiales sugeridos.
4. Cita referencias.
5. Liga sus comentarios a los de otros participantes realizando aportes significativos con respeto y tolerancia.
6. Formula conclusiones.
7. Participa por lo menos “x” número de veces.
El producto construido reúne las características solicitadas *

Tu puedes abrir un Foro en cualquier página que ofrece esta posibilidad de manera gratuita como por ejemplo: http://www.foroswebgratis.com/ Sólo decidete e inténtalo

jueves, 10 de septiembre de 2009

La computadora como recurso en el aula


A continuación presentamos un ejemplo de trabajo colaborativo dentro del aula cuando contamos con una sola computadora como apoyo.
Objetivo
El alumno definirá los conceptos “ética” y “moral” a partir de una disertación y la consulta de diversas fuentes
Tema a desarrollar
Ética y Moral
Actividades
a) Se expone a los alumnos una disertación entre diversas situaciones a las que se aplica el calificativo “bueno” mientras se proyectan diapositivas que ilustran el texto
…las palabras “bueno” y “malo” no sólo se aplican a comportamientos morales, ni siquiera sólo apersonas. Se dice, por ejemplo, que Rivaldo o Raúl son futbolistas muy buenos, sin que ese calificativo tenga nada que ver son su tendencia a ayudar al prójimo fuera del estadio o su propensión a decir siempre la verdad. Son buenos como futbolistas, sin que entremos en averiguaciones sobre su vida privada. Y también puede decirse que una moto es muy buena sin que ello implique que la tomamos por la Santa Teresa de las motos: nos referimos a que funciona estupendamente y que tienen todas las ventajas que a una moto pueden pedirse… Y digo yo ¿Por qué no intentamos definir del mismo modo lo que se necesita para ser un hombre bueno? Respecto a los buenos futbolistas, las buenas motos, los buenos caballos de carreras, etc., la mayoría de la gente suele estar de acuerdo, pero cuando se trata de determinar si alguien es bueno o malo en general, como ser humano las opiniones varían mucho. A Purita su mamá la tiene por la bondad en persona porque es obediente y modosita, pero en clase todo el mundo la detesta porque es chismosa y cizañera. Seguro que para sus superiores el oficial nazi que gaseaba judíos en Auschwitz era bueno, pero los judíos debían tener sobre el una opinión diferente.
b) Se solicita a los alumnos que externen sus opiniones al respecto.
c) Para generar un marco teórico que oriente el debate surgido se mostrarán dos páginas de Internet que los alumnos leerán por turnos. En ellas se puede leer el significado de las palabras moral, ética y su relación.
d) En equipos de cuatro personas y a partir del texto leído sacarán sus conclusiones acerca de dichos conceptos (Ética y moral) y cómo se aplican a los actos y las acciones, ya que éstos últimos se califican de acuerdo a la moral y la ética del contexto. Los equipos se dividirán en binas para elaborar dos mapas conceptuales uno por cada par y posteriormente unirlos en uno sólo. El producto resultante se expondrá ante el grupo.
Recursos
Computadora
Cañón
Diapositivas (Dos futbolistas, moto, caballos de carreras, un humano, Purita, oficial Nazi)
Textos en copias para los alumnos
Papel bond
Marcadores
Evaluación

Mapa conceptual Gradación de Calidad
Identifica las ideas principales 30%
Faltan elementos fundamentales del texto 20%
No se aprecian las ideas principales 10%

Las ideas se expresan clara y ordenadamente 30%
Las ideas no siguen un orden lógico 20%
Falta orden y claridad 10%

Participación
La participación tiene relación con el tema 40%
La participación no tiene relación con el tema 0%

viernes, 4 de septiembre de 2009

Las WebQuest una nueva alternativa de aprender y enseñar

Una de las exigencias más importantes de la pedagogía moderna es la creación de nuevos ambientes de aprendizaje, nuevos entornos en donde el alumno sea el elemento central de la enseñanza, contextos que favorezcan el desarrollo de procesos de pensamiento superiores, todo ello con la finalidad de responder a la demanda social de aprendizajes para la vida, pero también, se requiere crear situaciones de aprendizaje acordes a las necesidades y los intereses de los alumnos, en este sentido las nuevas tecnologías de la información y la comunicación nos brindan diversas herramientas que ofrecen magnificas posibilidades para el desarrollo de competencias del alumno. En este contexo una excelente estrategia para el aprendizaje colaborativo son las WebQuest, esta estrategia permite que el alumno a través de la investigación y el desarrollo de una tarea construya su propio conocimiento. Para el docente construir una WebQuest implica que éste tenga bien claros cuáles son los objetivos que persigue al abordar un contenido, y una planeación muy bien organizada del trabajo, lo que redunda en un mejor aprovechamiento del tiempo escolar. Para el alumno, trabajar con una estrategia como esta implica mayor interactividad con los contenidos, interacción con los compañeros del grupo y una sólida construcción de conocimientos. Como docentes siempre a la vanguardia, abogamos por las nuevas alternativas de aprender y de enseñar.

domingo, 23 de agosto de 2009

EL LABORATORIO DE IDIOMAS EN CCH NAUCALPAN: SU PERFIL DE ACUERDO CON EL MODELO NOM



Quisiéramos compartir un proyecto que actualmente está desarrollándose en el CCH Naucalpan.
Yo (Ivonne) trabajo ahí como profesora de inglés, y en este plantel está por abrirse un laboratorio de idiomas.Tomando en cuenta los elementos del Modelo NOM, sus características son:
NIVEL: Los profesores usaremos el laboratorio y el software instalado en el laboratorio sin modificarlo, es decir, lo abordaremos al nivel de USO.
ORIENTACIÓN: El laboratorio beneficiará al grupo y al docente. A nosotros los docentes nos ayudará para implementar actividades paralelas al aula, presentar contenidos de audio y video y desarrollar clases con las herramientas del laboratorio.Los profesores tambiém podemos crear y aplicar exámenes en las computadoras del laboratorio. A los alumnos les dará acceso a la práctica en las distintas habilidades del inglés, pues el software y los recursos del laboratorio están diseñados para aprender y practicar la comprensión auditiva, la expresión oral, la lectura en inglés. También pueden responder exámenes y actividades en las computadoras del laboratorio.
MODALIDAD: El laboratorio cuenta con 30 computadoras, lo que permite que haya una computadora por alumno. (Modalidad presencial).
Hay todo un trabajo de planeación y logística por hacer antes de abrir las puertas de este nuevo laboratorio. Definitivamente los profesores del área estamos muy contentos de que nuestros alumnos cuenten cada vez con más recursos para apoyar su formación.

sábado, 15 de agosto de 2009

Tom Snyder: Explarando el software educativo.

Al explorar la página www.tomsnyder.com, podemos encontrar muchos ejemplos de software educativo creado por este desarrolladoy y su equipo, innovadores en este campo. La gama de ideas y productos que se muestra es muy amplia, pues se dirige a muy diversas disciplinas: matemáticas, estudios sociales, ciencias, lenguaje, entre otras. Dentro del área de estudios sociales encontramos el producto:
Decisions, decisions
Este software tiene por objetivo que el alumno use sus conocimientos en historia y ciencias sociales, participando en un debate simulado por este producto. Así, los alumnos pondrán en práctica sus conocimientos aplicandolos como en un contexto real. Podemos darnos cuenta de este software es un simulador,que coloca al alumno en una situación donde tiene que tomar decisiones y participar poniendo así de manifiesto su aprendizaje.
Esta herramienta puede ser implementada desde una o varias computadoras por grupo.

OTROS PRODUCTOS...
El mismo sitio presenta otros interesantes ejemplos de software educativo: Algunos de ellos son:

TIMELINER XE:
Al parecer éste es uno de los productos más populares. Timeliner XE es un software cuyo objetivo es que los alumnos investiguen, encuentren y fianlmente organicen datos, representándolos de manera gráfica. Pueden crear líneas de tiempo y diversas representaciones visuales, quee posteriormente pueden usar dentro de una presentación multimedia.
Este software funciona como un tutorial, al ir guiando a sus usuarios paso a paso en el proceso de búsqueda y organización de la información. Por sus características suponemos que puede ser implementado desde una sola computadora, aunque el sitio no lo menciona textualmente.

THINKING READER:

Este tutorial va guiando a los alumnos en desarrollo de habilidades de comprensión de lectura. Asimismo, se busca que los nalumnos desarrollen su contacto con la iteratura. A través de lecturas y explicaciones,este software busca que el alumno incremente su vocabulario y desarrolle estrategias de lectura adecuadas.
Este producto puede implementarse a partir de una sola computadora.

SCIENCE SEEKERS:

Este software instruye, pero tambien promueve la práctica de diversos conocimientos científicos, promueve que el alumno ponga en práctica sus conocimientos, al resolver problemas por medio de la ciencia. Al poner al usuario en una situación donde tiene que actuar e investigar para tomar una decisión. este producto se distingue priencipalmente como un simulador.
Es posible su implementación desde una sola computadora.
Weblografía:
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=SSKSSK&Subject=Science

http://www.tomsnyder.com/timelinerxe/

http://www.tomsnyder.com/products/products.asp?Subject=LanguageArts

http://www.tomsnyder.com/products/products.asp?Subject=LanguageArts

viernes, 14 de agosto de 2009

LAS TIC´S Y LA EDUCACIÓN




ESTE MAPA MUESTRA LAS ESPECIFICIDADES, LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LOS MEDIOS TECNOLOGICOS EN EDUCACIÓN.

domingo, 9 de agosto de 2009

¡BIENVENID@S!


¡Hola a todos!

Ivonne y Araceli les damos la bienvenida a este blog. Aquí compartiremos nuestros avances y experiencias a lo largo del curso. Nos dará mucho gusto recibir sus visitas y comentarios.