sábado, 14 de noviembre de 2009

SESIÓN 16: JCLIC & HOT POTATOES





Esta vez tuvimos oportunidad de conocer dos herramientas que permiten la creación de software educativo de muy fácil acceso,descarga y uso: JClic y Hot Potatoes.

La primera herramienta, JClic, se define como un conjunto de aplicaciones que permite realizar diversas actividades como: Rompecabezas, crucigramas, ejercicios de texto,etc. En este sentido, tiene un uso similar a Hot Poatatoes, pero lo que caracteriza a JClic es el hecho de que las actividades no se encontrarán aisladas,sino qeu formarán parte de todo un proyecto.
Los proyectos de JClic pueden descargarse en una biblioteca de proyectos, pero no se almacenan en el disco duro.

HOT POTATOES.

Hot Potatoes es otra herramienta de software educativo que permite la creación de actividades en línea. hOT Potatoes consta de 6 aplicaciones:
- JCloze
- JQuiz
- JCross
- JMatch
- JMix
- The Masher

Estas aplicaciones permiten la creación de diversos tipos de ejercicios: Cuestionarios de opción múltiple, ejercicios tipo Cloze, Relación de columnas,etc.
Crear actividades utilizando esta herramienta no es difícil, aunque sí requiere un poco de práctica y familiarizarse con la manera en que funciona la creación de actividades.

En lo personal me pareció muy interesante que se nos sugiriera visitar Hot Potatoes,pues es el software que utilizaré en mi trabajo final.

SITIOS:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/

jueves, 5 de noviembre de 2009

SESION 15: Planes de uso de los programas de cómputo educativo según el Mtro. Gándara

Enseñar es una actividad mediante la cual pretendemos que otra persona comprenda una noción o concepto, desarrolle habilidades, destrezas o actitudes; para lograr esto el docente se vale de estrategias, métodos y recursos los cuales tienen el propósito de facilitar el proceso de aprendizaje.
La necesidad y exigencia de diversificar el proceso de enseñanza justifica el empleo de recursos tecnológicos como son los programas de cómputo educativo, pero no basta con llevar la tecnología al aula, esta situación deberá llevar consigo una planeación estructurada para que el objetivo de aprendizaje se cumpla con eficacia.
En este sentido el Mtro. Manuel Gándara propone ciertos lineamientos que deben considerarse antes de emplear un recurso tecnológico como medio de aprendizaje. Los elementos que se proponen son: Caracterización de la población meta, requisito indispensable ya que antes de cualquier curso es necesario conocer a la población con la cual se trabajará ya que esto nos permite preparar el curso de forma adecuada. Objetivo o propósito educativo, elemento primordial porque sin una meta específica no se sabrá que es lo que se pretende lograr, Modalidad y orientación de uso, situación que nos permite determinar quién y cómo se empleará el recurso, selección del software a emplear, este deberá estar acorde a las instalaciones con las que se cuenta así como responder al objetivo de aprendizaje, requerimientos técnicos, deberá tenerse en cuenta los elementos técnicos que nos permitirán poner en funcionamiento el recurso, así como los requerimientos de espacio e instalación, y algo básico para que el recurso cumpla con su cometido es el plan de sesiones en donde se deberán considerar actividades antes durante y posteriores al empleo de los recursos.
A partir de la experiencia personal podemos constatar que llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje considerando los elementos propuestos por el Mtro. Gándara redunda en una enseñanza libre de improvisaciones.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14: EVALUACIÓN DE SOFTWARE


EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Tras visitar los diferentes sitios que, en diferentes enfoques abordan la evaluación de software, podemos ver que todos comparten el concepto del usuario como eje central del que debería partir un software efectivo y que pueda considerarse bien diseñado.

El concepto de usabilidad está presente como característica fundamental de un software efectivo en todos los sitios visitados. Al parecer, muchos desarrolladores de software se concentran más en aspectos tales como un diseño estético,o consideraciones técnicas, pero olvida lo fundamental: Pensar en aquellos que harán uso del producto final de su trabajo. Esta situación aplica no sólo para el software educativo, pude observarse, como Tog menciona, hasta en los objetos que usamos diariamente,como un iPod, o en procesos que realizamos con frecuencia,como llenar un formato de resgistro.

Parte de la conclusión a la que podemos llegar es que mientras más simple y claro sea el uso de cualquier herramienta, más se refleja el buen trabajo de su diseñador. Estamos acostumbrados a creer que cuando no manejamos con facilidad algún programa o aditamento, es porque nuestra capacidad no es buena, sin pensar que quizás el diseño mismo de aquello que pretendemos usar no es 100% adecuado.
La evaluación permite,por lo tanto, detectar aquellos puntos que demeriten la usabilidad del software, para así trabajar en ellos, mejorar y lograr que quien acceda al software lo use, y no lo padezca.

SITIOS:
http://www.jnd.org/

http://www.useit.com/

http://www.asktog.com/

http://www.sensible.com/

miércoles, 21 de octubre de 2009

SESIÓN 13:DISEÑO CONTEXTUAL


Esta sesión tocó un muy importante punto en la introducción de las TIC's en el aula: La importancia de tener siempre en mente los usuarios a quienes va dirigido el proyecto a desarrollar. En este sentido, el diseño contextual es muy importante, pues parte de la exploración de las necesidades y características de aquellos que utlizarán algún proyecto que involucre el uso de herramientas tecnológicas.
Aún cuando el diseño contextual es un concepto más estrictamente ligado con el desarrollo de software educativo, tener siempre en cuenta a los usuarios de algún proyecto es primordial también en el uso de material ya existente.

Esta semana, y con relación a este tema, exploramos los siguientes sitios:

DON NORMAN'S WEBSITE:Este website muestra las ideas de este profesor e investigador,cuya característica principal es abordar el diseño desde un enfoque social.Habla de tecnología centrada en los humanos, concepto que liga con el de jnd (just noticeable difference), que define como el mínimo cambio que puede hacer una diferencia, sin ser en ocasiones notado. Él pretende hacer la diferencia en pos de una tecnología amigable y apropiada para el beneficio humano.
SITIO: http://jnd.org/jnd.html

IN CONTEXT

Este sitio ofrece sus servicios de diseño contextual a diversas compañías (algunas de ellas muy reconocidas), ayudándoles a dar a suvez, un servicio eficaz a sus clientes basándose en una investigación de sus perfiles y aqullo que necesitan. De un modo muy curioso, la página recomienda a las compañías nunca preguntar al cliente qué es aquello que necesita.
SITIO:http://incontextdesign.com/


COOPER

En este sitio, al iguyal que en el anterior, también encontramos una compañía dedicada al diseño contextual. Es muy atractivo el hecho de que mencione a sus clientes el hecho de que su apoyo para desarrollar proyectos comienza con un diseñador, y no con un vendedor.
SITIO: http://incontextdesign.com/

PARA PENSAR...
Es común saber de grandes proyectos que en un inicio parecen tener el potencial de lograr un cambio importante,o prometen grandes beneficios, y al final, eso nunca ocurre, y tenemos materiales sin usar, proyectos sin arrancar y espacios sin aprovecharse, como producto de una mala planeación inicial. De aquí la importancia del diseño contextual.

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA: SESIÓN 12



Esta semana la sesión estuvo enfocada principalmente en el tema de la robótica. Dentro del terreno educativo,encuentro una similitud entre esta rama del cómputo y la de la simulación en el sentido de que ambas pueden ser herramientas que permitan al alumno aplicar sus conocimientos en un contexto real, aún dentro de la propia aula o contexto educativo en el que se encuentre. Esto, asu vez, resulta también benéfico para el docente, pues en ocasiones encontrar el vínculo entre la escuela y la vida fuera de ella no es tarea fácil.

En esta ocasión exploramos distintos sitios, el primero de ellos, MINDSTORMS, es un sitio de la compañía LEGO que presenta software y hardware(NXT) dedicado al desarrollo de robots, con fines académicos.MINDSTORMS es el nombre de un programa mediante el cual la compañía LEGO ofrece recursos educativos y entrenamiento a profesores, con el fin de introducir la robótica en la educación a varios niveles.El otro sitio LEGO que visitamos,en el cual encontramos varios juegos con diferentes temáticas en los que los personajes de LEGO son protagonistas.



Tuvimos también la oportunidad de visitar la página de NILabVIEW, un programa de programación utilizado principalmente por ingenieros y científicos para diseñar sistemas usando gráficos a manera de diagramas de flujo. A diferencia de las páginas de logo, éste sitio da una impresión mucho más especializada y técnica.

Creo que muchos de nosotros pensamos en una cuestión muy lejana cuando escuchamos el concepto de "robótica", sin embargo, este ámbito se encuentra en amplio desarrollo y cada vez está presente en más aspectos de la vida cotidiana. Hemos escuchado que instituciones educativas como el Politécnico y la UNAM trabajan ampliamente en este campo, incluso desde el nivel bachillerato, en donde los alumnos han incluso sido campeones en competencias internacionales de robótica,lo cual nos habla de un franco desarrollo de esta disciplina.



SITIOS CONSULTADOS:
http://mindstorms.lego.com/
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
http://www.ni.com/labview/
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

miércoles, 7 de octubre de 2009

SCRATCH & LOGO

Fué divertido explorar estas dos herramientas, especialmente la herramienta Scratch.

La herramienta LOGO permite manipular una figura por medio de diferentes comandos. En el caso de este simulador pude realizar muy bien algunas tareas, pero no todas. No me tomé demasiado tiempo explorando el simulador, me queda aún pendiente una revisión un poco más profunda de los diferentes comandos. Seguramente con tiempo y práctica el uso de este simulador puede irse perfeccionando. Al ir manipulando los comandos pensé mucho en el porqué los videojuegos resultan tan atractivos para los niños y adolescentes, pues explorando estos simuladores se pasa el tiempo y realmente te atrapa la actividad.

El simulador SCRATCH me resultó más fácil de usar.Esta herramienta tiene un diseño muy atractivo y me divertí mucho utilizándola. En mi opinión tiene una plataforma más amigable.Debo decir que en gran parte entendí más rápidamente y disfruté más el uso de este simulador gracias al tutorial que truvimos disponible en la plataforma de la Maestría.

PRACTICANDO LA SIMULACIÓN: STAGE CAST & NET LOGO

La simulación es una herramienta que en el ámbito escolar puede perfilarse como un recurso que apoye la obtención de aprendizajes significativos, al promover la reflexión y la capacidad para la adecuada solución de problemas.
Nuestra experiencia con los sitios Stella y Netlogo nos permitió experimentar brevemente el uso de los simuladores.

En el caso del primer sitio, donde el reto era lograr que una estrella brincara otras dos, nos encontramos con la sorpresa de que a pesar del que la experiencia al final resulta lúdica y el resultado muy vistoso, la tarea no es en realidad sencilla. La primera dificultad la encontramos al intentar descargar el programa, por alguna razón no fue del todo sencillo. Una vez superada esta primera dificultad, el ambiente amigable del sitio nos hizo pensar en una tarea muy sencilla por realizar. La labor de hacer que las estrellas siguieran la secuencia que queríamos fue sencilla sólo después de descubrir el procedimiento correcto, que no fue algo que lográramos al primer intento.Lo curioso es que una vez logrado el efecto deseado, coincidimos en que nos quedamos con ganas de más, pero esta versión de prueba sólo permite la tarea asignada. Ante esto descubrimos que con todo y sus dificultades la tarea resulta motivante.

En cuanto al sitio Netlogo, ambas tuvimos menos dificultades para descargar y manipular la herramienta. A pesar de que la presentación y formato parecen menos lúdicos que el sitio de las estrellas, la tarea a realizar es bastante clara y el manejo de las variables resulta en datos muy interesantes. Al platicar sobre esta tarea, la vimos como un posible apoyo muy valioso para estudiantes adolescentes.

Al final concluimos que estas herramientas de simulación resultan muy motivantes. Si bien la labor no es sencilla, la simulación puede ser un elemento que motive el pensamiento reflexivo en sus usuarios. Para nosotras la experiencia fue agradable, pero también representó un reto, sobre todo considerando que lo que manejamos fue solamente una tarea muy básica, imaginamos que crear otoro tipo de tareas más elaboradas debe ser una actividad bastante extenuante. Sin embargo,como comentamos al principio, una bondad de este tipo de actividad es el fomento al aprendizaje significativo, así como proveer al estudiante con una ventana hacia una tarea que podría enfrentar en el mundo real.